Day 2
玻璃材质调节
*导入模型后首先检查是否为双面显示(工作框上方小工具栏 --> Lighting -> Two Sided Lighting)去掉此项勾选后,模型是否有出现黑色区域,若有,及时调整法线方向
- 调出玻璃材质的主要属性为 Transmission(传递,折射) 下各参数。 首先将 Weight(权重)调为:1(全透明,需要半透明降低值即可)
- 此时处理后内部仍较暗,在场景中选中刚刚处理的模型(若有多个模型,需要一个一个处理),选中模型后右侧属性栏(***Shape菜单下)--> Arnold -> Opaque(不透明,此项默认勾选)去勾。
- 现在玻璃内部会出现内部反射的情况(我们只需要折射),返回材质属性 --> Advanced(高级)-> Internal Reflections(内部反射,默认开启)去掉勾选即可
- 玻璃材质具有焦散效果,开启路径:材质属性 --> Advanced(高级)-> Cautics(焦散)
- 由于玻璃材质对光线敏感,在进行上述设置后,在渲染设置面板中进行检查 Render Settings --> Arnold Renderer -> Samping(采样精度) 列表下的 Specular 、Transmission 、SSS 三种属性的值 ,此外还有 Render Settings --> Arnold Renderer -> Ray Depth(光线深度 、光线反射) 列表下的 Diffuse 、Specular 、Transmission 的值是否合理
举例:两个金属材质物体或者金属面若相距较近产生了暗面,需要在渲染设置的 Ray Depth(光线深度) 中增加 Specular(高光)的值 [增加高光的反射次数],建议值设置范围为 4-6.
注意:调整 Ray Depth 后最后的 Total(总值)需要调为下方参数之和,此外 Diffuse 属性的值不超过 3.
如何调出有色玻璃
- 首先调成无色玻璃
- 在 Transmission 中调节 Color 属性
- 逐步调大 Depth ,(1、2、3、4调整法)
注意:颜色的饱和度(HSV中的S值)不能为:1,[在 Arnold 中调整颜色时取值尽量都不要取绝对的值]
如何处理玻璃重叠区的较暗部分?
打开渲染设置 --> Arnold Renderer --> Ray Depth --> Transmission,将该属性值逐渐调大。
如何制作材质的凹凸效果?
- 在 HyperShade(材质编辑器)中创建纹理节点( HyperShade工作区按 Tap 键搜索 File --> File[Texture] 并装载贴图到节点上 )
- 在 HyperShade(材质编辑器)中创建凹凸节点,两种方式:第一种是在在 HyperShade(材质编辑器)左侧创建区 Maya --> Utilities(工具架)--> Bump 2D;第二种是直接在HyperShade工作区按 Tap 键搜索 Bump --> Bump 2D,即可创建
- 连接节点:展开 贴图纹理节点中的 Out Color 项,将 Out Color R单独连接至 Bump 节点的 Bump - Value 项,最后将 Bump 节点的 Out Normal 项连接至材质的 Normal Cameral 项上
- 正常给模型赋予贴图