插值变化算法

线性变换

end - z / end - start
end 结束位置
start 开始位置
z 当前位置 (该值是 当前点到开始位置的距离)

EXP 变换

exp2(-density * z)
exp2 Shader内置函数
density 是浓度
z 当前位置 (该值是 当前点到开始位置的距离)

EXP2 变换

exp2(-density*z^2)
exp2 Shader内置函数
density 是浓度
z 当前位置 (该值是 当前点到开始位置的距离)
^2 二次方

Lerp 变化

lerp(A,B,V) = A+V(B-A)

平移变换

column = 列数
Row= 行数
_Time.y 时间
x += floor(_Time.y*column )/column; y -= floor(_Time.y)/Row;
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